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(¯`•._.•Yetsirah•._.•´¯)

15 mars 2006

Règles RP

  1. r_gles_rp

    Echelons angéliques


    Violet :  SERAPHIN

    Bleus : CHERUBINS

    Verts: TRONES

    Jaunes: DOMINATIONS

    Oranges: VERTUS

    Rouges: ARCHANGES

    Infrarouges : ANGES




    Niveaux de difficulté des RP ANG

    Niveau 1 = Rp détente, pas besoin d'MJ, juste un contexte pour que les anges puissent discuter entre eux tranquilement… ou pas ^^'

    Exemple:

    Soirée de fête au bar "le Blue Angel". Discussions toute la soirée.



    Niveau 2 = Rp avec une seule intrigue principale en un seul volet : pas de rebondissement : Enigmes à indices, jeu de piste, situation-problème, etc...

    Exemple:

    Enigmes à résoudre et solutions à mettre en place pour débloquer un problème

    Niveau 3 = Rp en plusieurs volets, avec rebondissement et forte présence du MJ, le style d'écriture y est plus soutenu généralement.

    Exemple:

    Trilogie "Ghosts and Angels", 9 soirs d'aventures avec combats, négociations et aventures suivies.


    desCE QU'UN BON JOUEUR/MJ DOIT SAVOIR

    Joueur, ou maître de jeu est un art difficile. Cela demande concentration, temps, et efforts.

    Voici des règles simples mises au point pour vous aider à mener vos combats de manière mécanique et juste, que ce soit en intersecteur contre les DEM ou contre un monstre de votre propre invention.

    Imprimez, copiez ces instructions et gardez-les près de vous pendant le jeu.

    Elles sont là pour vous aider!

    CALCUL DE LA FORCE DU SORT JETE

    Vous  avez remarqué les "X" de la partie "sorts de magie". Que sont ces "X"?

    C'est la force avec laquelle un sort jete par un joueur a son effet.

    Chaque joueur, ange ou démon, a une ‘valeur’.
    Un nombre de points de force qui dépend UNIQUEMENT de son ACCREDITATION :

    ACCREDITATION

    X

    Violet

    10

    Bleu

    8

    Vert

    5

    Jaune

    4

    Baba cool

    3

    Orange

    2

    Ces points, le joueur en dispose pour attaquer ou se défendre.

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------
    Pour ATTAQUER/ SE DEFENDRE, le joueur peut utiliser QUATRE MOYENS :
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    * Des sorts de magie d’attaque/ Défense de son élément (http://yetsirah.canalblog.com/)
    * De DEUX armes (à venir sur le blog)
    * D’un animal de combat (à venir sur le blog)


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    Le joueur peut, lors du combat :
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    ATTAQUER

    Avec une arme seule, un sort de magie seul ou un animal seul
    ------ > l’attaque inflige des blessures correspondant à la ‘valeur’ du joueur

    Avec une combinaison de deux des trois moyens dont ils dispose
    ------ > l’attaque inflige des blessures correspondant à MOITIE de la ‘valeur’ du joueur pour chaque moyen, ce qui revient au même au total.

    SE DEFENDRE

    Avec une arme seule, un sort de magie seul ou un animal seul
    ------ > La défense lui évite des blessures correspondant à la ‘valeur’ du joueur

    Avec une combinaison de deux des trois moyens dont ils dispose
    ------ > la défense lui évite blessures correspondant à MOITIE de la ‘valeur’ du joueur pour chaque moyen. Ce qui revient au même pour le total.


    ATTAQUER et SE DEFENDRE

    Le joueur peut attaquer et se défendre dans le même tour mais avec UN seul moyen d’attaque et UN seul moyen de défense.

    L’attaque et la défense correspondront à la MOITIE de la ‘valeur’ du joueur pour chaque moyen. Ce qui revient à la valeur totale du joueur.

    --------------------
    SI le joueur ne veut pas du système par défaut et veut absolument mettre par exemple 4 points en attaque et 1 en défense, il doit l’ANNONCER au MJ par MP ou pas phrase entre parenthèses ( ) dans son post. S’il n’annonce rien, ce sera donc moitié/moitié.
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    ..•*´¯`*•..========..•*´¯`*•..

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    Magie
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    Tous les sorts sont disponibles sur le blog ANG. Vous pouvez en inventer d’autres, mais ils auront la même valeur, celle de votre accréditation.

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    Armes
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    Elle peuvent être IMAGINEES par le joueur (dans ce cas elles doivent être homologuées par le Séraphin) ou CHOISIES dans l’armurerie, bientôt disponible sur le blog ANG

    Elles infligent des blessures (ou permettent une défense) correspondant à la valeur du joueur.

    Les armes possèdent néanmoins des pouvoirs vertueux qui, invoqués, donnent une force de +2 à l’attaque ou à la défense. Le joueur ne peut invoquer ce pouvoir qu’une seule fois pas combat et par arme.

    L’arme aura une fiche d’identité VISIBLE sur la fiche du joueur et semblable à celle-ci :

    Nom : Justus
    Type : 40 cm, lame Damas
    Pouvoir vertueux : Rétablit la justice en faveur de Dieu
    Force : 5


    ----------
    Animaux
    -----------


    Les animaux de combat peuvent également être imaginés (dans ce cas ils doivent être homologués par le Séraphin) ou choisis. L’animalerie sera bientôt disponible sur le blog ANG. Ils ont une force d’attaque ou de défense correspondant à la valeur du joueur, et pas de pouvoir particulier.

    L’animal aura une carte d’identité VISIBLE sur la fiche du joueur et semblable à celle-ci (voir la fiche d’AngelCaro)



    [*] COMPAGNON : Dragange

    RACE : Hybride ange/dragon
    ATTAQUE : projection de flammes
    DEFENSE : écailles solides
    FORCE : 5


    NOTES :
    -----------

    Même sort invoqué par deux joueurs : ADDITION

    Un jaune et deux oranges appellent ensemble l’orage = orage de force 2+2+4 = 8 !!

    UN JOUEUR/ MONSTRE/ ENNEMI est mort quand il reçoit une attaque SUPERIEURE a sa force.

    La gravité des blessures va de la simple égratignure à la mort sur-le-champ.  C'est à vous de décider de la nature, de l'étendue des blessures. les chiffres ne sont que des indicataurs pour vous.

    Mais comment le système fonctionne-t-il?

    Pour cela, une série d'exemples. Suivez-les bien, n'hésitez pas à poser des questions aux Chérubins. C'est assez simple mais il faut y porter une grande attention dans un premier temps pour s'y faire^^.

    MONSTRE

    Contre un GOLEM (à qui vous avez décidé de donner un niveau 6)
    Il y a 4 joueurs ; 3 oranges  (force 2) et 1 bleu (force 6).

    Le GOLEM frappera toujours de force 6.

    Si le GOLEM frappe un orange isolé sans défense, il le tue immédiatement (3 -6 = -3).
    Si le GOLEM frappe un bleu isolé, il le blesse cruellement(6-6=0). S'il le frappe deux fois, le bleu meurt

    Si le bleu seul se défend (de force 6) il annule les attaques du Golem (6). Un bleu peut se défendre lui-même ou défendre son groupe.

    Pour les oranges, il est évident qu'il leur faudra s'unir et choisir un sort qu'ils invoqueront à trois (2+2+2 = 6)

    Quelle stratégie alors?

    Le bleu en défense, les trois oranges unis en attaque, ou le contraire.  Le golem frappera 6, on le bloquera de 6 (attaque nulle) et on le frappe de 6. Ceci deux fois, pour le tuer.
    Le golem meurt en deux tours.

    INTERSECTEUR

    Contre des DEMONS : deux verts (force 5) et un jaune (force 4)
    Il y a toujurs 4 joueurs ; 3 oranges  (force 2) et 1 bleu (force 6).

    Les démons unis ont une force de  5+5+4=14

    Les anges unis ont une force de  2+2+2+6=12

    Quelle stratégie alors?

    Les démons peuvent s'unir dans une attaque de groupe.
    MAIS les attaques sur un groupe n'ont pas la même force que les attaques sur UN joueur. Sur un groupe, c'est (moitié de X arrondi à l'inférieur, ici pour les démons 14/2=7) Avec 12 de défense unie, les anges peuvent bloquer une attaque de groupe.

    Un bleu en attaque tue un vert. Mais le bleu doit aussi défendre ses trois oranges. Les oranges doivent de toutes façons s'unir. Pour la défense ou pour l'attaque, et profiter de leur bleu.

    Le choix est au joueur! Aucune situation n'est désespérée.

    Sauf un orange seul contre l'Archonte des Enfers. Pauvre de lui^^

    Essayez vous-même! Imaginez des situations et calculez! Vous verrez, avec le temps cette méthode est une des plus simples possibles! Mettez-la progressivement en oeuvre dans votre RP!

    EN CONCLUSION:

    La solution pour bien mener un combat est : STOP! REFLECHISSEZ!
    Choisissez une stratégie! Dégainer vos armes et foncer peut tous vous mettre en danger.

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15 mars 2006

Chroniques et Légendes

ang


Le Séraphin fantôme et ses premiers généraux.

ang2dh

Les mêmes (ou presque) en chair et en os!

water_and_ice

nuwa


"Angel" Par LILITH

lilith_s_angel

Angel blood - Alexander

bloody_angel

Alexander et Hécate

hecate

15 mars 2006

Magie Elementaire

magie1

Voici les sorts de magie élémentaire dont disposeront les Anges. Le soldat choisit parmi ceux de sa légion, ceux de son élément.  [ VOIR "REGLES RP"].  On ne parlera ni de magie noire ni de nécromancie.  Ces magies sont réservées aux autres mondes.

La force du sort lancé dépendra de son accréditation. Le joueur n'a donc PAS BESOIN de spécifier la force de son sort dans son invocation. Le MJ le calcule pour lui.

(Dans cette section, X = la force du sort jeté) [ VOIR "REGLES RP"]

button_m MAGIE DE L'EAU

ATTAQUE

Je projette les Aiguilles de glace

Le joueur projette un jet de cristaux de glace qui blessent toute cible visible avec une force X. 

J’appelle les Vagues

Une vague déferle sur un adversaire et lui inflige des blessures de force X

J’appelle le Raz-de-Marée

Des vagues déferlent sur le groupe d’adversaire et leur infligent des blessures de force [moitié de X arrondi inférieur]

J’ordonne la Boule de glace

L’enchanteur projette une boule de glace qui explose au contact de la cible, force X

J’ouvre le Puits

Un puits profond s’ouvre sous les pieds de l’adversaire et le fait disparaître pendant [moitié de X arrondi inférieur] tours

Je sépare les eaux

Sépare et laisse un passage dans une étendue d’eau invoquée par une force X



INVOCATION MINEURE :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 1)

J’invoque la Vouivre

Une Vouivre attaque UN adversaire et lui inflige des blessures de force X+2

La Vouivre ne dure qu’un tour

INVOCATION du DEMI-DIEU :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 2)

J’invoque Le Léviathan

Une Vouivre attaque UN GROUPE adverse et inflige à tous les joueurs des blessures de force [Moitié de X arrondi SUPERIEUR]

Le Léviathan ne dure qu’un tour

ATTAQUE SUPREME (une seule fois par RP) :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 3)

A moi le Déluge !

Le Déluge divin s’abat sur le groupe d’adversaires et leur inflige à tous des blessures de force 4

DEFENSE

J’ordonne l’extinction

Un bâtiment, un groupe ou un autre organique pris par des flammes de force X est sauvé.

J’invoque le Verglas

Ce sort recouvre la portion de sol désigné d’une plaque de verglas très glissante.

Immobilise une cible sous peine de chute pendant [moitié de X arrondi inférieur] tours.

Mur de neige, protège-nous

Le joueur lève un mur de neige tassée devant lui (protection de force X)

Ou devant son groupe (protection de force [moitié de X arrondi inférieur])

Mur d’eau, protège-nous

Le joueur lève un mur d’eau devant lui (protection de force X)

Ou devant son groupe (protection de force [moitié de X arrondi inférieur])

J’invoque l’Armure d’eau

Une pellicule d’eau recouvre le joueur

Protection de force X contre les attaques « feu »

Eteint un feu de force X sur une créature enflammée

Une créature inflammable de force X perd cette faiblesse


button_m MAGIE DES VENTS

ATTAQUE

Que l’air se putréfie

Un air empoisonné inflige des blessures de niveau [moitié de X arrondi inférieur] à un groupe d’adversaires. 

Tu auras Froid aux yeux

Un vent froid et piquant aveugle un opposant, monstre ou joueur.

Dure [moitié de X arrondi inférieur] tours

J’appelle l’Orage

Des vents tumultueux pendant [moitié de X arrondi inférieur] tours.

Toutes les attaques basées sur la vitesse ou la précision échouent.

J’appelle le Tonnerre

Un coup de tonnerre frappe l’adversaire et lui inflige des blessures de force X

J’appelle le Vent clément

Un vent favorable dirige tous les projectiles

Toutes les actions basées sur le projection de quelque chose réussissent pendant [moitié de X arrondi inférieur] tours

J’ordonne le Brouillard

Ce sort crée un brouillard épais autour de l’ennemi pendant [moitié de X arrondi inférieur] tours. L’ennemi est aveuglé.



INVOCATION MINEURE :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 1)

J’invoque le Zéphyr

L’esprit du vent Zéphyr attaque UN adversaire et lui inflige des blessures de force X+2

L’esprit du vent Zéphyr ne dure qu’un tour

INVOCATION du DEMI-DIEU :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 2)

J’invoque Eole

Eole attaque UN GROUPE adverse et inflige à tous les joueurs des blessures de force [Moitié de X arrondi SUPERIEUR]

Eole ne dure qu’un tour

ATTAQUE SUPREME (une seule fois par RP) :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 3)

A moi la Colère de l’Orage !

Le Orage apocalyptique s’abat sur le groupe d’adversaires et leur inflige à tous des blessures de force 4


DEFENSE

Je changerai l’Eau en glace

Le joueur peut changer l’eau en glace. L’eau se fige et retombe là où elle était jetée.
Défense contre une attaque d’eau de force X.

Que les vents écartent l’arme

Les vents désarment un adversaire de force X

L’arme est hors de portée du joueur pendant un tour.



button_m MAGIE DU FEU

ATTAQUE

J’invoque l’Aura de feu

Une des armes OU la main du joueur se mettra à brûler de flammes scintillantes.

Un coup porté avec cette main brûle l’adversaire avec une force X

Je fonds le métal

Fait fondre une arme métallique de force X

Tu auras la Fièvre Ardente

Donne une forte fièvre à l'adversaire, force X.
Puissance minimale: La personne visée est prise d'une forte fièvre (40°-42°).
Puissance maximale: La personne visée est prise d'une forte fièvre jusqu'à ce que toute l'eau contenue dans son corps s'évapore

Je consume les airs:

Diminue l'air autour du groupe et influge aux adversaires des douleurs de force [moitié de X arrondi inférieur]
Puissance minimale: raréfie l'oxygène pendant un court instant, provoquant l'extinction de toutes les flammes, et une sensation d'étouffement passagère chez toutes les créatures en ayant besoin, sauf le lanceur.
Puissance maximale: Crée le vide pendant un court instant, toutes les créatures sauf le lanceur sont soumises à l'onde de choc lorsque le vide se comble et perdent leur action

Je modèle la flamme:

Contact et personnel (ne peut être projeté à distance)
De force X

Il faut toucher la cible pour l'enflammer.

Puissance minimale: Allumer une bougie, se servir de son doigt comme briquet
Puissance maximale: Enflammer une forêt, se transformer en torche humaine) 

Je modèle la chaleur:

A distance
De force X.

Puissance minimale: génère une boule de chaleur invisible (à part un léger miroitement) qui consume tout objet inflammable tenant dans une main lentement. Brulure au 3ème degrés sur un homme (à même la peau, traverse les vêtements et les armures).
Puissance maximale: Boule de chaleur invisible qui enflamme tout objet inflammable de grande taille (pouvant aller jusqu'à un bateau), et qui brule de l'intérieur un être humain sans toutefois toucher les vêtements ou armure.

J’ordonne la Pluie de feu

Une grêle de flammes fines tombe sur l’adversaire (force X) ou le groupe (force [moitié de X arrondi inférieur])

INVOCATION MINEURE :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 1)

J’invoque la Salamandre

Une salamandre enflammée attaque UN adversaire et lui inflige des blessures de force X+2

La salamandre ne dure qu’un tour

INVOCATION du DEMI-DIEU :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 2)

J’invoque Le Phoenix

Le Phoenix attaque UN GROUPE adverse et inflige à tous les joueurs des blessures de force [Moitié de X arrondi SUPERIEUR]

Le Phoenix ne dure qu’un tour

ATTAQUE SUPREME (une seule fois par RP) :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 3)

A moi les Flammes Purificatrices !

Les flammes purificatrices s’abattent sur le groupe d’adversaires et leur inflige à tous des blessures de force 4

DEFENSE

J’évapore

Fait fondre une attaque d’eau de force X

Je conserve la chaleur

Personnel de force X
Puissance minimale: garder la t° du corps à 37° dans des conditions dures (-10° ou 50°)
Puissance maximale: Résistance aux conditions extrêmes (volcan, pôle nord)

Mur de feu, protège-nous

Le joueur lève un mur de feu devant lui (protection de force X)

Ou devant son groupe (protection de force [moitié de X arrondi inférieur])

J’invoque l’Armure de feu

Une membrane enflammée recouvre le joueur

Protection de force X contre les attaques « eau »


button_m MAGIE DE TERRE

ATTAQUE


Je brise la matière

Détruit tout mur de matière naturelle de force X.

J’appelle les Sables Mouvants

Ce sort recouvre la portion de sol désigné de sables mouvants.

Les cibles sont engluées pendant [moitié de X arrondi inférieur] tours

J’ordonne l’Assaut de pierres

Attaque de pierres dirigée vers un groupe d'ennemis, ou sur une seule personne

L’assaut touche automatiquement sa cible si c’est UNE personne. Force X.

Si c’est un GROUPE, force [moitié de X arrondi inférieur]

«Tu es poussière…» :

Désagrège une partie (ou la totalité) d'un matériau organique en poussière (bois, certains monstres,…) avec une force X

J’invoque le Séisme

Produit un séisme local de et fait chuter un adversaire de force X.

INVOCATION MINEURE :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 1)

J’invoque l’Arbre Animé

L’arbre animé attaque UN adversaire et lui inflige des blessures de force X+2

L’arbre animé ne dure qu’un tour

INVOCATION du DEMI-DIEU :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 2)

J’invoque Le Golem

Le Golem de Terre attaque UN GROUPE adverse et inflige à tous les joueurs des blessures de force [Moitié de X arrondi SUPERIEUR]

Le Golem ne dure qu’un tour

ATTAQUE SUPREME (une seule fois par RP) :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 3)

Armageddon !

La terre s’ouvre sous les pieds du groupe d’adversaires et leur inflige à tous des blessures de force 4


DEFENSE

J’appelle la haie d’épines

Un mur de ronces se dresse entre le groupe et les adversaires pendant [moitié de X arrondi inférieur] tours 

J’invoque l’Armure de pierre

Le joueur se couvre de roche, et est protégé des sors de force X.

J’appelle les Racines sacrées

Permet d'amoindrir voire d'empêcher l'effet des sort d'envoûtement ou de possession de force X

Les murs se font de verre

Le joueur peut voir à travers les murs durant [moitié de X arrondi inférieur] tours



Cinquième Element : Lumière
Elément de Régénération pour toutes les légions.


button_m1 MAGIE DE LUMIERE


Tu trouveras la paix

Une lumière divine passe sur un joueur et guérit ses blessures d’une force de X

Je prie pour la Jouvence
Une lumière sereine vient des nuages vers le groupe des joueurs et soigne leurs blessures d’une force de [Moitié de X arrondi inférieur]

Je répare l’offense à la matière

L’arme détruite d’un joueur est réparée avec une force de X.

A vous, la Lumière

La paix descend sur le groupe allié et soigne leurs blessures d’une force 2 pendant [Moitié de X arrondi inférieur] tours

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 1)

INVOCATION MINEURE :

J’invoque Sandalphon
Sandalphon descend sur l’esprit d’UN joueur allié et soigne ses blessures de force X+2

Sandalphon ne dure qu’un tour

INVOCATION du DEMI-DIEU :
(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 2)

J’invoque la Vierge Marie

L’esprit de la sainte Vierge et de sa bonté descend sur le GROUPE allié et soigne les blessures de tous les joueurs avec une force [Moitié de X arrondi SUPERIEUR]
Marie ne dure qu’un tour

ATTAQUE SUPREME (une seule fois par RP) :

(Ce sort blesse le joueur qui le jette de douleurs de force 3)

J’invoque la Main de Dieu!

La Main de Dieu descend sur le champ de bataille et apaise l’esprit de tous les guerriers alliés et les soigne d’une force X+4




15 mars 2006

Armes et Compagnons

armes

(En construction)

 


ARMES


button_a COMPAGNONS

Un compagnon de combat est un animal dressé par les soins de l’ange, qui l’accompagne en guerre, et peut produire un certain type d’attaque, ou de défense.

L’ange peut choisir n’importe quel animal, fantastique ou terrestre.

L’animalerie ne présente ici que des exemples et des informations pour guider un éventuel choix difficile.


ANIMAUX TERRESTRES

Oiseaux

  • Avantages : légèreté, rapidité, discrétion, agilité

  • Inconvénients : peu de force, peu d’endurance, peu de dégâts infligés.

Un oiseau est un animal appartenant à l'embranchement des vertébrés, tétrapode (il a quatre membres), ovipare (il pond des œufs), à sang chaud et à température constante (homéotherme), au corps couvert de plumes. Il possède un bec corné dépourvu de dents, ses membres postérieurs sont des pattes et ses membres antérieurs des ailes lui permettant de voler, chez la plupart des espèces. Les oiseaux peuvent réaliser le vol battu, portés et propulsés par leurs membres antérieurs

Le squelette des oiseaux est très léger, les os ont des cavités qui forment de petits sacs aériens remplis d'air chaud et reliés au système respiratoire. Ils représentent environ 15% de leur poids total.

Exemples :

Reptiles

  • Avantages : rapidité, patience, sang-froid, férocité, discrétion (certains)

  • Inconvénients : peu d’endurance, lenteur, peu de force (certains)

Les reptiles forment un taxon traditionnel, une classe, de l'embranchement des vertébrés.

"Reptile" signifie "qui rampe", bien que ce ne soit pas une caractéristique universelle de cette classe. Presque tous les reptiles portent des écailles et sont ovipares (pondent des œufs). À part les oiseaux (et vraisemblablement d'autres dinosaures), ils sont poïkilothermes (leur température corporelle est variable).

Exemples :

Mammifères

  • Avantages – force, endurance, dégâts

  • Inconvénients – peu discrets, peu agiles pour certains.

Les mammifères (Mammalia) forment un taxon inclus dans les vertébrés, traditionnellement une classe, définie dès la classification de Linné. Ce taxon est considéré comme monophylétique. Les mammifères partagent des ancêtres communs avec les reptiles et les oiseaux (qui forment avec eux le taxon des amniotes).

Comme le nom l'indique (mammifère signifie « qui porte des mamelles », du latin mamma « mamelle »), les femelles de cette classe peuvent allaiter leur progéniture. Les glandes mammaires sont une évolution des glandes sudoripares qui donnent des champs mammaires chez les protothériens et de vraies mamelles chez les autres mammifères.

Les mammifères sont des animaux homéothermes (à « sang chaud »). Leur température corporelle est normalement constante aux alentours de 36 à 39 °C. Les jeunes, certains marsupiaux, monotrèmes, xénarthres, ainsi que les mammifères qui hibernent présentent des températures variables. Bien que les mammifères sont initialement adaptés à la vie sur la terre ferme, certains se sont secondairement adaptés à la vie en milieu aquatique ou marin. Contrairement, par exemple, aux crocodiles ou aux sauriens, et bien que leur forme puisse énormément varier selon les espèces, les membres des mammifères sont situés verticalement au-dessous du corps, le maintenant en général plus haut par rapport au sol.

Insectes

  • Avantage : discrétion, poisons, venins, endurance

  • Inconvénients : peu de force en combat ouvert.

Les insectes forment une classe d'invertébrés de l'embranchement des Arthropodes. Les insectes représentent 80 % des espèces animales.

Cette classe est subdivisée en deux sous-classes :

Leur corps est composé de trois parties : tête, thorax, abdomen et se caractérise par la présence de trois paires de pattes, deux paires d'ailes (chez les ptérygotes seulement) et une paire d'antennes (six pattes, quatre ailes et deux antennes). On remarquera ainsi que les araignées ne sont pas des insectes, mais des arachnides.

Cette description morphologique est une généralité, l'évolution ayant fait que par spécialisation, certains éléments peuvent être atrophiés. Retrouvez un insecte sur le trombinoscope des insectes

Poissons

  • Avantage : discrétion, endurance, agilité

  • Inconvénients : peu de force en combat ouvert.

Les poissons sont des animaux vertébrés aquatiques dits à sang froid (poïkilothermes), pourvus de nageoires et dont le corps est le plus souvent couvert d'écailles. Ils respirent généralement grâce à des branchies, mais certaines espèces, tels les dipneustes, possèdent des poumons plus ou moins rudimentaires.

Plus exactement, leur température interne varie fortement avec celle du milieu (ectothermes). Des études récentes montrent que certaines espèces prédatrices sont capables de maintenir leurs muscles rouges à quelques degrés au-dessus de la température de l'eau (requins, thons), ce qui accroît leur performance lors de la nage soutenue.


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DAGUES :

Armes de main, courte et pointue, à 2 tranchants, qui se portent a la ceinture.

De par sa taille et sa force de pénétration, la dague devint l'arme de prédilection pour les assassinats.

Nom : Esperanza

Type : 30 cm, Lame de Tolède

Pouvoir vertueux : Inspire le courage au combattant

Nom : Justus

Type : 40 cm, lame Damas

Pouvoir vertueux : Rétablit la justice en faveur de Dieu

Nom : Robustis

Type : 50 cm, lame Acier

Pouvoir vertueux : Donne de la force au combattant,

EPEES

C'est l'arme par excellence du chevalier et de l'homme d'arme du Moyen Age. L'origine de l'épée remonte à la plus haute l'antiquité et même sans doute à l'âge du bronze. L'usage de l'épée longue semble débuter à l'époque Franque et plus spécialement Carolingienne. A partir de cette période, l'épée devint l'arme la plus noble et portait même souvent un nom (la plus célèbre est Durandal, l'épée de Roland) et son pommeau renfermait parfois des reliques. Elle mesurait environ 90 cm.

CLAYMORE :

Grande épée à deux mains très populaire en Ecosse du XIVe au XVIe siècle d'une longueur de 1m50 a 1m80 avec une poignée pouvant atteindre 50  cm et  un poids de 3 à 5 kilos.Les fantassins Suisses et Allemands utilisaient également de grandes épées similaires mais le terme Claymore, qui signifie "grande épée" n'était employé qu'en Ecosse.

Nom : Valencia

Type : 1m50 cm, Lame de Tolède

Pouvoir vertueux : Remplit d’amour pour les siens le cœur du combattant

Nom : Annora

Type : 1m60 cm, lame Damas

Pouvoir vertueux : Montre au combattant le chemin de la foi

Nom : Borska

Type : 1m70 cm, lame Acier

Pouvoir vertueux : Donne au guerrier la patience et la sérénité

CIMETERRE

Le nom de Cimeterre vient de l’italien « scimitarra », lui-même du persan « Shimshir ou Chamchir ». Il est considéré comme une des épées le plus connue et les plus terrifiantes de l’histoire et cela du fait que les Arabes on presque conquis le monde entier avec. L’arme atteint parfois les 90 cm (plus de 70 pour la lame)La lame, à un seul tranchant et elle se termine par une pointe très efficace pour les coups d’estoc, les coups de taille étant renforcés par l’élargissement et l’alourdissement de la lame vers la pointe.

Nom : Acidalia

Type : 70 cm, Lame de Tolède

Pouvoir vertueux : Accorde la clairvoyance au combattant

Nom : Akilina

Type : 80 cm, lame Damas

Pouvoir vertueux : Ouvre l’esprit du combattant à la lumière

Nom : Alameda

Type : 90 cm, lame Acier

Pouvoir vertueux : augmente la fermeté de la volonté du guerrier

RAPIERE

Nom : Cales

Type : 90 cm Acier

Pouvoir vertueux : Renforce le courage du guerrier

Nom : Calyce

Type : 100 cm Acier chromé

Pouvoir vertueux : Rend l’espoir au cœur du combattant

Nom : Caritas

Type : 110 cm, Acier renforcé

Pouvoir vertueux : Apporte un instant de sagesse au guerrier

KATANA

Le katana a une taille supérieure à 60cm mais peut varier selon les périodes et techniques de guerre. Il se manie généralement à deux mains. La tsuka se termine par une garde (tsuba) qui protège la main. Le poids d'un katana standard varie de 800 à 1000 grammes. .

Nom : Dextra

Type : 70cm, Lame Acier

Pouvoir vertueux : apporte la dextérité au combattant

Nom : Espen

Type : 80 cm, lame damas

Pouvoir vertueux : rend l’espoir au cœur du guerrier

Nom : Eurydice

Type : 90 cm, acier renforcé

Pouvoir vertueux : inspire la prudence et la sagesse au guerrier

EPEE BATARDE

L’épée à une main et demie ou bâtarde. Tout au long du Moyen Âge, l’épée reste l’arme principale du chevalier. Au cours de cette période, on lui apportera certaines modifications concernant aussi bien la forme que la fonction. L’épée à une main et demie représente une rupture dans les traditions de l’épée classique du chevalier et impose au chevalier ses propres règles : en tenant l’épée aussi avec la main gauche, le combattant ne peut plus porter l’écu où est peint son blason. En laissant le bouclier, le chevalier abandonne ses couleurs, c’est pourquoi, dans toute l’Europe, on nomme cette arme, avec dédain, la "bâtarde".

Nom : Abigaïl

Type : 1m60 cm, Lame de Tolède

Pouvoir vertueux : renforce la vaillance du guerrier

Nom : Absolom

Type : 1m70 cm, lame Damas

Pouvoir vertueux : Fortifie la foi du combattant

Nom : Asula

Type : 1m80 cm, lame Acier

Pouvoir vertueux : Inspire la tempérance et la justice

SABRE

Le sabre est une arme blanche d'estoc (dont on utilise la pointe) et de taille (dont on utilise le tranchant). Généralement courbe, il ne possède qu'un seul tranchant (ce qui le distingue de l'épée), il peut être utilisé à une ou deux mains en fonction du type de sabre.


Nom : Ganesh

Type : 90 cm Lame Acier

Pouvoir vertueux : inspire la tempérance

Nom : Gedaliah

Type : 100 cm lame acier chromé

Pouvoir vertueux : renforce la dextérité

Nom : Haskel

Type : 110 cm Lame acier Renforcé

Pouvoir vertueux : améliore la rapidité du combattant

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HACHES

Les soldats Romains en utilisaient mais uniquement pour couper le bois. Les peuplades germaniques semblent être les premières a avoir utiliser la hache au combat. Les civilisations d'invasion Franque et Scandinave ont beaucoup fait évoluer les formes. Car la hache n'était pas seulement un outil, mais une arme. A la période Franque s'était une redoutable arme de jet.A l'époque carolingienne, la hache dite "Danoise" est utilisée au combat. Elle est assez longue (environ 1m50) et tenue à deux mains. Elle sera utilisée jusqu'au XIIe siècle. La chevalerie française adopta la hache vers la fin du XIIe siècle à la suite des premières croisades. A partir du XIVe siècle, des haches nouvelles apparurent: elles étaient forgées de façon a pouvoir frapper de taille et d'estoc. Une pointe aigue était ajoutée derrière la partie tranchante. Les haches des fantassins avaient aussi une pointe au bout du manche, genre baïonnette. Le manche s'allongea également et cette hache prend le nom de hallebarde au XVe siècle.

Nom : Ikarus

Type : 80 cm , Acier / 6 kilos

Pouvoir vertueux : Eclaire le guerrier vers la lumière

Nom : Indra

Type : 100 cm Acier / 7 kilos

Pouvoir vertueux : Augmente la volonté du guerrier

Nom : Hasselgard

Type : 110 cm Acier / 9 kilos

Pouvoir vertueux : rend l’espoir au cœur du guerrier

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HALLEBARDES

Cette arme, habilement maniée devait être redoutable pouvant tailler, percer et arracher des pièces d'armures. C'est une arme utilisée pour le combat rapproché. En raison de son poids important, elle demande une forte assise au sol pour celui qui la manie. De ce fait, l'énergie cinétique lorsqu'on la manie est très importante et en fait une arme très puissante, capable de taille, percer et arracher les armures.

Nom : Jezebel

Type : 2m10, pointe acier

Pouvoir vertueux : Inspire la justice au guerrier

Nom : Mercury

Type : 2m20, pointe damas

Pouvoir vertueux : Guide le guerrier vers la Foi

Nom : Shanice

Type : 2m30, pointe Tolède

Pouvoir vertueux : renforce le courage du guerrier

MARTEAUX  DE GUERRE

Arme de guerre dérivée de l'outil du même nom. Le marteau de guerre se composait d'un manche de bois terminé par une tête en plomb ou en fer et souvent munie d'une pointe dans le prolongement du manche. Bien que de telles armes furent certainement utilisées bien avant, le marteau d'arme semble avoir été admis dans les armées vers le milieu du XIIIe siècle. C'était une arme très lourdes, utilisée par les fantassins, capables de provoquer de gros dégâts et qui accélérât sans doute l'usage des armures de plates complètes. Au XVe siècle, le manche devient plus allonge et la partie métallique s'enrichit souvent d'une hache ou d'une pointe latérale(bec de faucon). A la même époque, apparaît un marteau plus court porté par les cavaliers et parfois entièrement fait de fer. Ces marteaux furent en usage jusqu'au XVIe siècle dans la cavalerie avant d'être abandonnés au profit du pistolet.

Nom : Silke

Type : 80 cm , Acier / 6 kilos

Pouvoir vertueux : Eclaire le guerrier vers la lumière

Nom : Teasag

Type : 100 cm Acier / 7 kilos

Pouvoir vertueux : Augmente la volonté du guerrier

Nom : Kresdyr

Type : 110 cm Acier / 9 kilos

Pouvoir vertueux : rend l’espoir au cœur du guerrier

MASSES  D ARME

C'est une arme offensive composée d'un manche et d'une partie contondante à une extrémité. La simple massue est certainement l'arme la plus anciennement connue. A l'origine, ce n'était qu'un bâton de bois sur lequel était resté la souche.
Au moyen âge, la masse est admise dans les combats vers la fin du XIIe siècle. La partie contondante est faite de métal (Bronze, plomb ou fer) et de forme cylindrique ou sphérique. Les Anglais utilisaient beaucoup la "morning star", terminée par une boule munie de pointes.

Les coups portés par une masse pouvaient très bien briser le crâne ou casser un membre à travers une cotte de maille. Au XVe siècle, les progrès du travail du fer permirent de fabriquer des masses dont l'extrémité était formée d'une série de lames et le manche devint également en fer pour éviter qu'il ne se brise.

Nom : Thyra

Type : 80 cm , Acier / 9 kilos

Pouvoir vertueux : Eclaire le guerrier vers la lumière

Nom : Thodor

Type : 100 cm Acier / 10 kilos

Pouvoir vertueux : Augmente la volonté du guerrier

Nom : Valere

Type : 110 cm Acier / 12 kilos

Pouvoir vertueux : rend l’espoir au cœur du guerrier

Arme composée d'un manche de bois muni d'une chaîne métallique à laquelle est accrochée une masse de fer. La masse suspendue à la chaîne était généralement sphérique et munie de pointes plus ou moins longues, mais elle pouvait aussi n'être qu'un lingot de fer rectangulaire.

Nom : Vasava

Type : Poids 1kg, Acier

Pouvoir vertueux : Accorde la clairvoyance au combattant

Nom : Ahjon

Type : Poids 5 kgs, Acier

Pouvoir vertueux : Ouvre l’esprit du combattant à la lumière

Nom : Tzuriel

Type : Poids 7 kgs, Acier

Pouvoir vertueux : augmente la fermeté de la volonté du guerrier

La lance comme arme de cavalier apparut au XIe siècle. Elle ne dépassait guère 3 mètres. Elle était utilisée comme une arme d'hast pour charger. La façon de tenir la lance à changé au XIVe siècle grâce à l'emploi d'un crochet fixé sur l'armure et destiné à maintenir la lance sous l'aisselle du cavalier. Cette nouvelle technique permit l'utilisation de lances de plus en plus lourdes et longues (jusqu'à 5 mètres)

Les lanciers formaient alors un corps d'élite car l'apprentissage n'était pas facile.

Nom : Yidiah

Type : 4m50, orme

Pouvoir vertueux : accroît la détermination du combattant

Nom : Yerik

Type : 4m70, hêtre

Pouvoir vertueux : guide le guerrier vers la Foi

Nom : Iliana

Type : 5m, chêne

Pouvoir vertueux : améliore la rapidité du guerrier

C'est à l'origine un simple bâton de bois, légèrement courbé, avec une corde attachée à ses deux extrémités. Une première amélioration a été l’introduction de contre-courbes qui augmentaient l'amplitude pour une même longueur d'arc. Ensuite vinrent les arcs composites renforcés par de la corne et des nerfs. Cet arc acceptait une courbure plus importante et dégageait beaucoup de puissance mais était plus difficile à bander.


Nom
: Charity

Type : longbow 50 livres

Pouvoir vertueux : Eclaire le guerrier vers la lumière

Nom : Hope

Type : flatbow 65 livres

Pouvoir vertueux : Améliore la force du guerrier

Nom : Balance

Type : Recourbé 50 livres

Pouvoir vertueux : Améliore la précision du guerrier

ARBALETE

Elle est composée d'un arc de corne ou de métal, d'une pièce en bois permettant de fixer l'arc (arbrier) et d'un mécanisme permettant de maintenir la corde tendue (noix), de lâcher la flèche (détente) et de bander l'arc. Les flèches courtes tirées par l'arbalète s'appellent des carreaux. Par son poids et son temps de rechargement assez long, elle était mieux adaptée à la défense d'une place forte plutôt qu'à une bataille rangée.

Nom : Zion

Type : 70 cm, 1, 5 kg

Pouvoir vertueux : Remplit d’amour pour les siens le cœur du combattant

Nom : Zephan

Type : 83cm, 2kgs

Pouvoir vertueux : Inspire la justice et la sérénité

Nom : Zulma

Type : 90cm, 2.5 kgs

Pouvoir vertueux : rend l’espoir au cœur du combattant.


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ARC

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LANCE

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FLEAUX D ARME

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La Rapière

était une épée longue et fine, à la garde élaborée, à la lame flexible, destinée aux coups d'estoc.Autour de cette arme les Espagnols développent un système de combat très efficace basant sur des cercles et une vision d'espace et des attaques en pointe, tenue longtemps secret.

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15 mars 2006

Légions angéliques

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L'armée des anges est divise en quatre légions. Quatre légions, quatre généraux, quatre éléments. C'est parmi ces quatre légions que chaque nouvel ange doit choisir sa voie, sa magie, sa bannière.

C'est au sein d'une de ces légions que l'ange prouvera sa foi et son courage dans les combats contre les Ténèbres.

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button_l1ELENNA

La légion Elenna est composée d’anges, de soldats et de guerriers ; anciennement sous le commandement du général Enya, ils ont eu l’honneur d’apprendre que la patience est une vertu. Prudence et sérénité occupent leur esprit et agissent par leur cœur. Face au combat, ils ont très vite compris que la réflexion et la stratégie est de mise. Lentement mais sûrement, tel l’eau d’une rivière au courant tantôt faible tantôt agité, ils ont pour habitude de mettre leurs paroles en commun et d’agir ensemble.


Tout combat ne peut se faire que par la sagesse et la réflexion, ainsi trouveront-ils la clef de leur courage. Ces qualités font leur force mais pas leur invulnérabilité face au danger. Anges par excellence, leur vie ne s’attardera pas à l’éternité pour leur revenir. Derrière leur silence se cache l’essor de leur esprit. Derrière l’eau, se cache paisiblement la maîtrise des courants. Les anges qui se sont engagés dans la légion Elenna, possèdent une force d’esprit et utilisent les états pour parvenir à leurs fins. Maîtres de la glace, détenteurs du froid, brillance de la neige reflétant leur savoir.

Quelques dictons significatifs de l'esprit d'Elenna

«Méfiez-vous de l'eau qui dort»
«Les petits ruisseaux font les grandes rivières»


inmemoriam

button_l2IN MEMORIAM SPIRITI

" L'esprit pour aider l'honneur, et l'honneur pour sauver l'esprit" tel est la devise de la légion.

Les membres de la légion "In Memoriam Spiriti " sont des êtres qui ont une très grande maîtrise de tout ce qui touche à l'esprit. Ainsi, c'est là que l'on retrouve les grands mages d'une puissance phénoménale tant ils ont le contrôle de leur esprit mais aussi de celui des autres. Pourtant, ils donnent toujours priorité à la diplomatie, ils préfèrent de loin gagner une bataille ou la retourner en leur faveur autour d'une table. Ainsi, on retrouvre chez les In Mémoriam Spiriti de grands diplomates, voir manipulateurs, car l'art de la parole dépend aussi de l'esprit.

Le sens de l'honneur est chez eux quelque chose de primordial, se sacrifier pour défendre leurs opinions ou convictions n'est pas un problème pour eux... tant que l'esprit survis grâce à ce sacrifice. Dès lors, il est "honnorable" pour les mages d'être des "mages guerisseurs": une homme à terre est un homme à soigner ou à achever, mais il ne peut souffrir. Mais, même en voulant éviter les batailles de façon honnorable, ils ne pourront les éviter toutes... aussi lors des baitailles, ils exellent dans le combats à distance.

Nous l'avons déjà dit donc via les mages qui restent dans l'arrière garde et permette aux guerriers de se faire soigner, leur rendre courage, mais également ces mages peuvent lancer de puissants sorts sur les armées ennemies. Mais on retrouve aussi dans cette légion les grands archés angélique.

Il faut une grande maîtrise de soi et du sang froid pour visé juste dans une bataille, aussi cela est vraiment de leur ressort: le sang froid, le contrôle de l'esprit.

La légion In Mémoriam Spiriti attend donc tous les êtres dont l'esprit et l'honneur signifie quelque chose.

specula

button_l3SPECULA

La légion Specula est une légion de silence.
Elle est composée de soldats angéliques, mais également de plusieurs fantômes, qui vivent depuis longtemps en cohabitation avec les Anges. Car Hecate, Général institué de la Légion, est également souveraine du Royaume des Ames Brisées. Elle s’est vue il y a peu attribuer la troupe du Général Alexander son époux Roi des Brumes, et y a inclus une partie de sa garde personnelle de morts-vivants.

Voici donc l’étrange légion qu’est la Légion Specula. Les Anges combattent avec les soldats morts dans la souffrance le long des guerres humaines. Fort peu de bruit, fort peu de couleurs sur les champs de bataille. Comme un souffle de mort sur une plaine. Les soldats maîtrisent tous, à des niveaux différents, la magie élémentaire de l’Air, que leur général leur apprend. Peu de bruit, c’est vrai, à peine un souffle. Tout au plus un vent glacé. Les soldats qui ont choisi Specula ne sont pas friands de gloire et de fanfares. Ce sont des guerriers du vent, des ombres glissantes, yeux humbles, mais arme au poing. Impitoyables au combat, ils refusent pourtant de conter leurs exploits, de vanter leurs pouvoirs. Leur Général elle-même, Maîtresse de la magie du Vent, ne semble bien n'être que frèle et pâle,mais ne vous y fier pas. Silence et humilité sont les bannières flottantes de Specula, Légion des pouvoirs de l’Air. Alors,
soldat, si tu rejoins les rangs de Spécula, sois le souffle de mort sur la plaine. Sois le vent glacé.

Ni foule ni tempête au retour du combat. Ni gloire ni discours.

Ton cœur rempli des chants de la victoire suffira à ta peine.

Arme au poing, et regard baissé, soldat, rejoins l’étrange légion du Vent.

Celle des Anges et des Fantômes.

libra

button_l4LIBRA

La légion Libra est placée sous le signe du feu et de sa dualité.
Le feu protège, réchauffe, apporte la lumière dans les ténèbres, mais il est aussi destructeur, porteur de mort, ne laissant que des cendres sur son passage.

Les anges de cette légion acceptent cette dualité en eux, protecteur de la vie sous l'apparence de guerrier de lumière portant la mort à bout d'épée. Il l'acceptent et maintiennent cet équilibre fragile entre bien et mal, vie et mort.

Ce sont des passionnés, impulsifs comme les flammes, chaleureux, épris de justice, s'enflammant contre l'injustice et le mal. Ils sont ceux qui exercent sur leurs pulsions le plus grand contrôle, craignant sans cesse de laisser leur côté destructeur ressurgir dans les combats.

Anciens guerriers sur terre, ou êtres ayant vécu par violence comme les vampires, s'étant rachetés de leurs crimes avant de monter à la citadelle, la légion Libra attire ces anges qui gardent en eux la flamme du combat.
Ils sont souvent les premiers à avancer sur l'ennemi, semant la peur par l'impassibilité de leur visage, impassibilité provenant de ce contrôle permanent qu'ils exercent sur leur envie de destruction.

On raconte que les plus grands Berzerkers font partie de cette légion, Anges qui ont perdu le contrôle d'eux même et se sont noyés dans les flammes de la destruction, ne faisant plus de différence entre ami ou ennemi, frappant sans relâche jusqu'à ce que tout devienne blanc.

Certaines mauvaises langues racontent que le combat intérieur qu'ils livrent constamment se voit dans leur apparence, apparence pouvant changer aux grés de leur humeur. D'autres racontent que les Anges de la légion Libra sont plus proche des démons que n'importe quelle autre légion. Mais ce ne sont là que des ragots bons pour les hommes.

Ils maîtrisent la magie du feu, la pyromancie, magie autant salvatrice que destructrice.

Se connaître est une force, et la légion Libra aime le courage.

"La force, c'est connaître la faiblesse.
La faiblesse, c'est la lâcheté.
La lâcheté, c'est tenir à quelque chose.
Tenir à quelque chose, c'est être fort. "

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15 mars 2006

La Citadelle

citadelle

De par les nuages, Yetsirah, la cité des anges, ressemble à une forteresse de marbre blanc sur plusieurs niveaux, hérissée de tours et décorée de jardins délicats, tombant comme des dentelles fines le long des murs hauts et épais. Tout le long des remparts, des postes de défense sont construits. De simples plates-formes pour la plupart, ou en certains endroits d’étranges canons noirs, très fins, d’apparence complexe, comme une technologie d’un autre temps.

On y entre par l’immense Porte d’Or, la porte de l’après vie, gardée par deux Archanges de pierre. La Porte où les âmes vertueuses et pures émergent des bras de leur mort, leur jugement passé, pour frapper aux pans de métal précieux.

Lorsque les Portes d’Or s’écartent, il y a d’abord cette lumière, cette douce et tiède lumière, celle du soleil clément sur les pierres blanches. Il y a cette chaleur qui prend au cœur, qui caresse les cheveux.

Et Yetsirah s’offre à l’œil.

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(Cliquez pour agrandir)                                       

button_c NIVEAU TROISIEME

Les Tours Elémentaires

Au plus haut des remparts culminent les quatre tours des Eléments.

La tour d’Eau incrustée de saphir, Aquaris

La tour de Terre incrustée d’Ambre, Capricornis

La tour d’Air incrustée de cristal, Libres

La tour de Feu incrustée de Rubis, Aries

Hautes et fines, de pur marbre incrusté d’argent, en motifs légers sur les murs, elles montent en flèches élégantes vers les derniers nuages avant le Néant.

Là se situent les quartiers généraux et administratifs des légions

Ainsi que, au dernier étage, les résidences des quatre généraux, les quatre Chérubins, représentants et maîtres de la magie des quatre éléments. Leurs balcons finement ouvragés surplombent les niveaux de la ville, et servent à la fois de repère et de défense.

La Tour Haute

Au centre des quatre éléments symbolisés par les quatre tours, une cinquième, plus épaisse, plus grande, très blanche, et incrustée d’Onyx profond. De ces murs à la fois épais et délicatement ciselés, aux balcons fins et multiples de fer forgé, la Tour Cinquième étincelle. On jurerait que le soleil la préfère.

Il s’agit de la tour du séraphin. Elle renferme la Grand Bibliothèque, trésor inestimable de la sagesse des anciens, des lois universelles, et des légendes des quatre saisons. En son dernier étage, phare et lumière de Yetsirah, le trône du Séraphin. Lieu de fête et de culte, lieu de recueillement et de conseil, la grande salle du trône n'est jamais réellement plongée dans la solitude. Les voix des anges y débattent en premanence.

Deux séries de quatre passerelles joignent la Tour Cinquième à ses quatre tours jumelles.

En face de l’ensemble des quatre tours jaillit une fontaine de verre fin, d’où coule en chantant un nectar raffiné. Il rend espoir aux malheureux, et guérit la fatigue des plus braves. C’est un peu d’eau du ciel, et quelques larmes du fils de Dieu.

La fontaine de Joie.

Aux pieds des tours, les plus grands lys et rosiers qu’il ait été donnés à voir. Aux couleurs vives ou étonnantes, mystiques ou purement illogiques. Magiques, vivants, ils montent sur les murs comme des bras embrassent et caressent, offrant aux vents légers mille parfums délicats. Ce sont les fleurs divines, les sourires de la Vierge.

Les Fleurs de foi.

button_c1 NIVEAU SECOND

Le niveau second est le niveau des armées.

Quatre baraquements bas et larges renferment les dépôts d’armes et armures des soldats angéliques. Un baraquement par légion, en ordre discret autour des remparts. Sur les toits plats des bâtiments de pierre sont fixés les hauts étendards qui soutiennent les bannières des quatre légions.

Autour de chaque baraquement sont disposés les terrains d’entraînement des soldats. Ce sont de larges pistes de combat, où les anges anciens apprennent aux nouveaux comment maîtriser les flots d’énergie des quatre éléments autour d’eux, sous le regard bienveillant de leur général.

Entre les bâtiments, trône une bâtisse imposante, perdue entre de hauts buissons et de grands vergers. Il s’agit de la grande Forge, là où sont fabriquées les armes et armures, mais également là où sont gardés les animaux de combat les plus imposants. Ils sont laissés aux soins de gardiens armés, et ne sont rendus à la liberté que pour combattre.

button_c2 NIVEAU PREMIER

Le Niveau premier est la Ville des Anges proprement dite

Sous un soleil tranquille, à gauche et à droite de la porte d’Or, la Ville d’Ambre. Là évoluent les jeunes anges, les Vertus. De petites maisons délicates, blanches et ocre, aux toits de tuiles bleues. Cette partie de la ville est animée, toujours bruyante, beaucoup d’angelots traînent là sans but, regardant les hautes tours avec doute et incertitude, harangués ici et là par les recruteurs des légions. D’autres, la foi au cœur, gravissent de temps à autre les grands escaliers de pierre menant aux niveaux supérieurs, afin de prendre du galon dans la légion ou l’étude des magies.

Plus loin, il faut traverser les Grands Jardins d’Eden. Reprenant en douce harmonie toute plante et toute fleur qu’il a semblé bon à Dieu de créer. Des animaux sauvages y courent librement, dans les arbres hauts et dans les sous-bois denses. Immenses, ces forêts et potagers ne semblent pas avoir de fin. Les anges aiment s’y promener et méditer dans le doux silence des saisons clémentes.

Les jardins d’ornement, en motifs complexes et symétriques, sont suaves et agréables à l’œil, mais certains endroits de la forêt, et certains morceaux marécageux de cette merveille de quiétude gardent une part de mystère. Les vents des saisons s’y engouffrent et racontent leurs légendes aux grandes racines des arbres millénaires.

Les forêts de lumière.

Au cœur des jardins, on trouve deux bâtiments où l’activité publique est incessante. Une immense salle des banquets où se donnent les bals et les festins cérémoniaux, et un Temple de la Foi où les anges viennent se recueillir et confirmer leur foi au grand architecte d l’Univers.

Au-delà des jardins, on trouve les Villes d’Or et d’Emeraude. Ici logent dans de grandes bâtisses aux multiples terrasses et jardins les anges de haut rang. Les meilleurs soldats et leurs familles s’y reposent en toute quiétude lorsque leurs devoirs ne les appellent pas. Ici, on trouve des places fleuries, des endroits de jeu et de détente, des lieux de débats légers, et beaucoup d’auberges d’où sortent comme des papillons des éclats de rires.

On y voit passer de grands paladins en armure, leurs animaux fiers à leurs côtés.

Les jeunes ages de la ville d'Ambre, les voyant passer, comprennent les gloires et la sagesse de ceux qui ont choisi le chemin du combat et de la foi en la Lumière de Yetsirah.

La Lumière de Yetsirah.

15 mars 2006

Univers des Anges et des Démons

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Cette Chronique est une base commune pour implanter nos aventures et nos légendes. Elle n’est pas certitude absolue et quelques conteurs peuvent en utiliser une autre, mais celle-ci existe afin d’aider la plupart d’entre eux...

Voici comment les Anges et les Démons considèrent leur univers et celui qui les entoure, dans le cadre de ce que certains appellent…le Complexe Alpha.

button4Les plans de l'espace et du temps

L'univers est réparti en plans, qui correspondent à des univers parallèles. Les Anges et démons considèrent les autres secteurs paranoïaques "RP" comme des plans.
Parfois, ces plans caractérisent des époques différentes ou des réalités différentes.

Dans la mythologie manichéenne des anges et des démons, ces plans se superposent comme les étages d'une superstructure. Ainsi, les plans les plus bénéfiques, les plus bienveillants, sont les plus hauts dans l'espace, et les plans maléfiques sont les plus bas. Donc, dans cette même mythologie, le plan le plus haut est YESTIRAH, sommet des cieux, le plan des Anges. Et le plan le plus bas est le SHEOL, racine de l'univers, le plan des Démons.


Ainsi, du plus bienveillant au plus sombre :

  • Le plan de l’Eden est peuplé d’anges [ANG]

  • Le plan du rêve est [ESO] et [ZEN]

  • Le plan des Magies est [ARY]

  • Le plan fantastique est [NWN]

  • Des plans humains comprennent des aventuriers contemporains aux légendes très diverses [FOU, MIB, JDR, TNT, SAS, BLT, GDE], et parfois même dans un autre plan temporel [AL]

  • Le plan des clones est [GRR]

  • Le plan de Gaïa, forêt hors du temps, est peuplé des Lycaons [LYC]

  • Le plan des Cryptes est peuplé de Vampires [VAM / INF]

  • Le plan du cauchemar est [DRK]

  • Le plan des Enfers est peuplé de Démons [DEM]

carte1

Bien que personne ne peut se targuer d'avoir jamais visité tous les plans, certaines personnes spécialistes de la question ont établi un registre précis.


button1Le Passage entre les plans

Au Sud du YESTIRAH et au Nord du SHEOL se tiennent les deux Portes de l'Entremonde. Celle du Mal et Celle du Bien.
Ces portes interdimensionelles permettent aux Anges et Démons de se rendre sur les autres plans. Mais aussi et surtout de passer du SHEOL au YESTIRAH et vice versa, ce qui est l'occasion de grandes batailles entre Anges et Démons.

La rumeur circule que les "Baba-cools" ont un accès facile à ces deux Portes, ils sont respectés comme d'intrépides voyageurs.

Récemment, la Porte de l'Entre monde de DEM a été verrouillée et quiconque veut entrer en SHEOL ne peut le faire que le lundi de 19 à 22h.


button3La Terre, éternel champ de bataille

La Terre n'est pas un plan. C'est le monde physique, crée par Dieu avant même la guerre civile en YETSIRAH qui vit la déchéance des Anges rebelles et la création du SHEOL par Satan.

Cette terre est peuplée d'humains. Lorsque ces derniers meurent, leur âme s'achemine vers le YETSIRAH si elle est vertueuse ou vers le SHEOL si elle est vicieuse.

Les ANGes et les DEMons s'y matérialisent donc très souvent afin d'incliner l'équilibre en faveur du Bien ou du Mal. Comprenant la nécessité de ne pas se dévoiler aux humains, les anges et démons ont inventé la MASCARADE, principe qui veut qu'aucun ange ou démon ne doive montrer ses pouvoirs et sa nature immortelle aux Mortels, même en combat.

Pourtant, certains hommes connaissent leur existence, des simples croyants aux adeptes déclarés. Deux milices humaines se sont déclarés une guerre sans merci : les Soldats de Dieu, adeptes des ANges ; et la Blitzkrieg, adepte des DEMons. Les Soldats de Dieu, habiles chasseurs de démons, sont des prêtres, mystiques et autres avatars du Bien. Les membres de la Blitzkrieg, chasseurs d'anges, forment la pire lie de l'humanité.


button2La mort dans la mythologie "Anges et Démons"

Lorsqu'un ANGe ou un DEMon meurt dans un plan qui n'est pas le sien ou sur Terre, sa dépouille reste mais il se réincarne chez lui, en YESTIRAH ou en SHEOL. Il lui est alors impossible de repartir tout de suite à l'endroit où il est mort (il ne le peut qu'au RP suivant).

Mais s'ils meurent chez eux, ils sont alors projetés dans le Vide, d'où ils peuvent également revenir, au prix d'une douleur bien plus atroce qu'une autre mort. Les effacements sont considérés comme des suicides et suivent la même règle, à ceci près que les suicidés font le choix de ne pas revenir.

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